Für den MomentNach einem langen Tag
Für den Moment · ab 18

Nach einem langen Tag

Du hast heute genug entschieden. Diese Entscheidungen machen Spaß.

Nach einem langen Tag willst du keine Welt lernen und keine Intrige entschlüsseln. Du willst eine Geschichte, die auf der ersten Seite klar ist: eine Kleinstadt, eine Werkstatt, ein Mann, der dich sofort erkennt. Die Geschichten hier haben Wärme, Humor und ein Tempo, das dich mitnimmt, ohne dich zu fordern. Der einzige Aufwand ist dein Zug am Kapitelende.
Die letzte ReparaturLeseprobe ausDie letzte ReparaturDu spielst Cordula, 33 · Landleben · Romantik
Worum es geht

Nach einem langen Tag

Der Tag hatte zu viele Termine, das Abendessen war kalt, und jetzt sitzt du endlich. Was du jetzt brauchst, ist keine Geschichte, die dir noch etwas abverlangt, sondern eine, die dich abholt. Die Geschichten auf dieser Seite haben einfache, gute Ausgangslagen: ein Auto, das in der falschen Kleinstadt stirbt. Eine Surfschule vor der Pleite und eine Rettungsschwimmerin, die sagt, was sie denkt. Ein Stiefbruder in derselben WG-Küche um vier Uhr morgens. Man versteht sie in einem Satz, und in der zweiten Minute ist man drin.

In „Die letzte Reparatur“ bist du Anwältin aus der Großstadt, dein Wagen gibt auf der Landstraße auf, und der Abschleppdienst gehört Ben, dem Mann, den du vor zehn Jahren ohne ein Wort verlassen hast. In „Salzige Wellen“ hast du als Jonas die Surfschule deines Onkels übernommen, und eine direkte Frau aus Lissabon hat mehr Ahnung als du. „Erbe des Windes“ schickt dich als Galeristin auf eine Ranch in Montana, wo ein sturer Cowboy nur mit deiner Unterschrift verkaufen könnte und nicht will. In „Eiszeit“ bist du Kapitän der Adler Mannheim, und die Frau, die dich freigeben soll, hast du vor fünf Jahren verlassen. Und in „Nebenan“ teilst du dir mit deinem Stiefbruder eine Dreizimmerwohnung in Neukölln, mit allem Kribbeln, das ein verregneter Sonntag auf dem Sofa mit sich bringt.

Bei Everglow musst du nach einem langen Tag nichts leisten. Jedes Kapitel hat 400 bis 500 Wörter, und am Ende kannst du etwas sagen, etwas tun oder dir etwas wünschen, ein Satz genügt. Die Geschichte reagiert darauf, und die Figuren merken sich, ob du heute schlagfertig warst oder still. Die Intensität hast du einmal eingestellt und kannst sie ändern, wenn der Abend anders wird als gedacht. Ein Kapitel oder fünf, das entscheidest du auf dem Sofa, nicht am Schreibtisch.

Geschichten dazu

Nach einem langen Tag

Jede Geschichte beginnt mit einer Rolle, die schon steht, und einer Welt, die auf dich wartet. Alles Weitere entscheidest du.

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Häufige Fragen

Kurz beantwortet

Muss ich mich an frühere Kapitel erinnern, wenn ich weiterlese?

Nein, die Figuren erinnern sich für dich. Wer dir in Kapitel drei etwas versprochen hat, weiß das in Kapitel sieben noch, und die Geschichte knüpft dort an, wo du aufgehört hast.

Wie viel Zeit braucht ein Abend mit einer Geschichte?

So viel, wie du hast. Ein Kapitel liest sich in etwa drei Minuten, dein Zug ist ein Satz. Zwei Kapitel füllen eine Tasse Tee, fünf einen Abend.

Gibt es auch leichte Geschichten mit männlicher Hauptfigur?

Ja. In „Salzige Wellen“ spielst du Jonas, der eine Surfschule retten muss, und in „Eiszeit“ Nico, den neuen Kapitän. Die meisten Rollen im Katalog sind weiblich, einige männlich.

Dein Abend

Die Surfschule ist pleite. Sie hat recht.

In „Salzige Wellen“ hat eine Rettungsschwimmerin aus Lissabon dir gerade erklärt, was du falsch machst. Du kannst ihr widersprechen oder sie um Hilfe bitten, und der Sommer richtet sich danach.

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